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Full Version: Das Orakel von Svalbard
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Das Orakel von Svalbard



Vorwort | Introduction


Deutsch Dies ist der zentrale Thread des Orakels von Svalbard, einem religiösen Zentrum der Germanischen Religion in der Welt Riga. Alle Spieler der Welt Riga können die Fähigkeiten des Orakels benutzen; Eine Mitgliedschaft im dazugehörigen Bündnis ist nicht erforderlich. Die folgenden Posts sollten alle wichtigen Fragen rund um dieses Konzept beantworten und stellen darüber hinaus eine detaillierte Gebrauchsanweisung zur Verfügung.

Ich bitte darum diesen Thread ausschließlich für Rollenspiel rund um das Orakel zu verwenden. Fragen, Anregungen oder Kritik sollten bitte in diesem Thread hier gepostet werden, und vertrauliches sollte stets über eine PN an mich gehen.



English This is the main thread of the oracle of Svalbard, a religious center of the Germanic religion in World Riga. All players of the world Riga can use the skills of the oracle; A membership in the associated alliance is not required. While this role-play is mostly conducted in German, English speaking players are encouraged to use the Oracle as well. At the bottom of this page, you will find an English summary that should help you to understand the main concepts of this project, up to the point that you are able to utilize it.

I kindly ask you to use this thread exclusively for role-play involving the the oracle. Questions, suggestions or criticism should - please - be posted in this thread. Confidential information should always be posted to me via Private Message.


Inhaltsverzeichnis



Beschreibung



Geschichte


Mit dem Aufkommen großer monotheistischer Religionen wie dem Christentum wurden nicht nur die vorher bestehenden polytheistischen Naturreligionen, sondern auch alte Traditionen und Lebensweisen Stück für Stück zurückgedrängt. Nicht überall liefen diese Vorgänge ohne Widerstand ab. Oft kam es zu gewaltsamen Auseinandersetzungen, aus welchen die Anhänger der neuen Religionen letztlich meist als Sieger hervorgingen.
Svalbard, ein unwirtliches und kaum besiedeltes Land, war zunächst ein Zufluchtsort für diejenigen, die ihre alten Wege nicht aufgeben wollten. Abseits gelegen von Zentren der Zivilisation und der schnellen Dynamik der Geschichte, entwickelte sich die Region um Svalbard im Laufe der Jahrhunderte zu dem religiösen Mittelpunkt der versprengten Überreste der Germanischen Religion. Zahlreiche heidnische Heiligtümer sind über das Staatsgebiet verteilt, das Wichtigste davon in der Nähe Hauptstadt Longyearbyen. Regiert wird der kleine Staat von mehreren Fürsten (Jarls), doch die eigentlich Macht liegt in den Händen der Priester (Goden).




Die Spielidee


Svalbard ist ein neutraler Staat ohne eine herrschende Zentralgewalt. Er wird weder Verträge schließen, noch sich auf die Seite eines bestimmten Spielers oder einer Allianz stellen. Viel mehr handelt es sich hierbei um einen religiösen Ort, der allen Spielern Interaktionsmöglichkeiten im Rollenspiel bietet. Oft, aber nicht immer, steht dabei eine Opfergabe im Vordergrund, die dann häufig eine Belohnung in Form von Informationen nach sich zieht, oder eine Handlung in der Spielmechanik[1] bewirkt. Manchmal gibt es keine, und in seltenen Fällen sogar negative Konsequenzen. Mehr dazu in den folgenden Posts.

Ich hätte mir diese Idee auch für eine Rollenspielwelt aufheben können, wo es theoretisch mehr Handlungsspielraum gäbe. Ich habe mich aber bewusst für eine normale Welt entschieden und bewusst "nur" eine Industrieland genommen, um anderen die Chance auf einen besseren Staaten zu ermöglichen. Wenn jemand meint Svalbard erobern oder gar zerstören zu müssen, steht ihm das natürlich frei. Meiner Ansicht nach wäre das Schade um die schöne Idee, aber mit Rückblick auf unsere eigene Geschichte nicht unrealistisch ...




Die Hausregeln


Hausregeln sind ein Reihe von selbst auferlegten Regeln, die für alle direkt an diesem Projekt beteiligten Staaten gelten. Es ist erklärtes Ziel dieses Projekts die Welt für alle unterhaltsamer zu machen. Um dies zu erreichen, gelten für dieses Rollenspiel folgende Regeln:
  1. Zentral für dieses Rollenspiel ist die Germanische Religion, Götterwelt und Mythologie in all ihren Ausprägungen (Kontinental, Nordisch, Angelsächsisch ...). Dieses Rollenspiel erhebt den Anspruch die Führungsmacht dieser Religion zu sein, wenngleich nicht mit ihm assoziierte Staaten (d.h. alle Staaten die nicht zu Svalbard gehören) dieser Religion nach eigenem Verständnis angehören dürfen.
  2. Alle im Rollenspiel ausgetragene Handlungen des Orakels von Svalbard erfolgen nach dem Prinzip der Gleichbehandlung der Spieler. Deswegen sind viele Handlungen auf einem Zufallsmechanismus basiert. Häufig geben die Beschreibungen Aufschluss darüber, wie wahrscheinlich ein positives Ereignis ist. Um das Interesse zu erhalten, sind positive Effekte tendenziell wahrscheinlicher als negative. Forderungen/Opfer für bestimmte Handlungen, sowie die Stärke einer Auswirkung können jedoch willkürlich festgelegten Schwankungen unterliegen.
  3. Svalbard und Staaten (bzw. Spieler) im dazugehörigen Bündnis verpflichten sich zur Neutralität und Nichteinmischung in die Angelegenheiten anderer Staaten. Weiterhin verzichten sie gemeinschaftlich auf ihren Anspruch auf Coins/Brainrun/andere Belohnungen, die es in Folge eines Weltensieges geben würde. Sollte es zu einer Situation kommen, in welcher ein Mitglied dieser Allianz Anspruch auf den Preis für die meisten Ruhmespunkte hätte, verzichtet der betroffene Spieler automatisch zu Gunsten des nächstplatzierten Spielers, der/die nicht Angehörige® dieses Bündnisses ist.
  4. Um den Einfluss und die Möglichkeiten dieses Rollenspiels zu erweitern, behält sich die Führung dieser Allianz vor inaktive Staaten[2] in möglichst geographischer Nähe zu erobern. Diese Eroberungen erfolgen grundsätzlich mit Kriegserklärung, werden im Spiel aber als Migration von Personen in ein unbewohntes Gebiet verstanden (also nicht als Krieg). Eine Migration wird mindestens 48 Stunden zuvor öffentlich im Forum angekündigt, und abgebrochen wenn andere Staaten diese durch eine Verteidigung unmöglich machen. Migrationen finden nicht statt, wenn das Svalbard-Bündnis bereits 5 oder mehr Mitgliedsstaaten hat.
  5. Im Rahmen dieses Rollenspiels werden sämtliche Mechanismen der Spielmechanik eingesetzt. Es wird jedoch unter keinen Umständen eine Eroberung gegen einen aktiven Spieler[3] gestartet und daraufhin abgeschlossen.



Ein Teil des Orakels werden


Da ich für möglichst viele Interaktionsmöglichkeiten ein Bündnis gründen werde, können diesem theoretisch auch andere Spieler anschließen. Mehr Staaten in diesem Bündnis haben den Vorteil, dass die Handlungen des Orakels in der Welt mehr "Gewicht" bekommen. Ich möchte jedoch betonen, dass ein Beitritt meiner Meinung nach nur dann für dich sinnvoll ist, wenn du keine besonderen Ziele in dieser Welt verfolgst. Wenn du du ein Teil des Orakels werden willst, bist du deutlich eingeschränkter in dem, was du im Spiel umsetzen kannst.
Das Mitmachen ist an einige Bedingungen geknüpft. Die wichtigste Voraussetzung ist, dass du dich zum einhalten der Hausregeln verpflichtest. Weiterhin sind eigenständige Handlungen die andere Staaten[4] betreffen zu unterlassen, außer du erhältst eine explizite Anweisung vom Orakel oder hast deine Aktion mit mir abgesprochen[5]. Ansonsten solltest du selbstverständlich täglich spielen, deine PNs regelmäßig lesen(!) und das Forum ab und an auf Neuigkeiten überprüfen. Wie du deinen Staat spielst ist allein dir überlassen, aber er sollte natürlich immer in einem möglichst guten Zustand sein (Guter Umwelt- und Gesundheitswert, ausgeglichener Haushalt, moderate Militärausgaben). Religiöse Aufgabenlösungen sind zwar empfohlen, aber andere Pflichten sind dir nicht auferlegt. Spieler, welche die Regeln bewusst missachten, können aus dem Bündnis ausgeschlossen.



Fußnoten:
[1] Als Moderator habe ich keine besonderen Fähigkeiten, die mir erlauben würden Zahlen oder Daten in dem Staat eines Spielers zu manipulieren. Ebensowenig habe ich Zugriff auf die Inhalte von Bündnisforen. Alle Handlungen des Orakels werden sich auf das beschränken, was jeder andere Spieler auch tun könnte.
[2] Als ein inaktiver Staat wird ein solcher verstanden, in welchem mindestens 7 Tage oder länger keine Handlungen vorgenommen wurden und bei dem auch nicht zu erwarten ist, dass der Regent zeitnahe zurückkehrt.
[3] Das Komplement zur Definition nach [2], also alle anderen Staaten/Spieler.
[4] Eine nicht erschöpfende Liste an Beispielen: Handelsverträge, Bewertung anderer Staaten, Diplomatie, Angriffe, Bewertungen, Stimmabgabe zur Weltherrscherwahl, und so weiter.
[5] Es ist ja eben die erklärte Absicht dieses Projekts, Handlungen im Rollenspiel mit denen in der Mechanik zu verknüpfen. Eine "normale Spielweise" würde dem zuwider laufen, da Mitspieler ja nur für ihren Interaktionen mit dem Orakel belohnt werden sollen.

Interaktionen mit dem Orakel



Was kann ich hier tun?


Als religiöses Zentrum steht Svalbard Besuchern aller Nationalitäten gegenüber offen. Es können einzelne Personen[6], oder auch Personengruppen aus deinem Staat nach Svalbard reisen. Hauptanlaufpunkt für die meisten Besucher ist die Hauptstadt [Longyearbyen], in deren Nähe sich zahlreiche wichtige Heiligtümer befinden. Charaktere dürfen sich hier frei bewegen, die Heiligtümer besuchen und diese mit all ihren Sinnen (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen) wahrnehmen. Die Heiligtümer bieten den Charakteren verschiedene Dienstleistungen zu schwankenden Preisen, die im Folgenden Abschnitt (3. Alle Interaktionsmöglichkeiten mit dem Orakel) aufgelistet werden. Der jeweilige Text erläutert den genauen Ablauf. Um dich im Rollenspiel zu unterstützen, findest du direkt unter diesem Abschnitt eine von mir gemachte Karte der Region um die Hauptstadt von Svalbard, Details zu den jeweiligen Orten und ein paar Empfehlungen für das Bildmaterial.

Bitte beachte, dass die Heiligtümer bewacht werden. Bomben zünden oder Dinge kaputt machen ist also schwierig. Auch gibt es Bereiche, die der Öffentlichkeit nicht zugänglich sind. Dein Charakter wird vielleicht an soeinen Ort gebracht, wenn er eine Dienstleistung in Anspruch nimmt. Pilgerer dürften auch ohne zutun des Orakels übersinnliche Erlebnisse haben (das heißt, dass du dir auch eigene Geschichten ausdenken kannst). Ob diese Realität sind oder nur Einbildung waren, bleibt jedoch immer unsicher.



Erstellt mit CorelDRAW und Campaign Cartographer 3 Plus - anklicken für eine größere Version


Orte


  • Longyearbyen: Die Hauptstadt Svalbards mit etwa 120.000 Einwohner. Das Stadtbild ist geprägt von moderner Architektur, mit einigen traditionellen Elementen; Bildempfehlung: Reykjavik
  • Das Heiligtum: Der wichtigste religiöse Kultplatz in Svalbard, und Versammlungsort der Priester. Bildempfehlungen: Externsteine
  • Mimirs Quelle: Ein Bergsee, der mit dem Erhalt von Weisheit und Visionen in Verbindungen gebracht wird. Mit seinem Wasser wird auch ausgezeichneter Met produziert. Bildempfehlungen: Der See Djupvatnet
  • Tiwazspitze: Ein großer Berg, dessen Gipfel 2087 Meter über den Meeresspiegel liegt. Er wird mit dem Gott Tiwaz in Verbindung gebracht, daher der Name. Bildempfehlungen: Der Berg Skagastølstind
  • Der Isazpfad: Dieser Pfad, dessen Name nichts anderes als Eispfad bedeutet, führt in das Innenland Svalbards, welches zum Großteil von Schnee und Eis bedeckt ist. Bildempfehlungen: Der Grönländische Eisschild
  • Der Opferhain: Meist als das zweitwichtigste Heiligtum in Svalbard gesehen, ist dies ein Ort an welchem den Göttern Opfer gebracht werden können; Bildempfehlungen: Der Offerlund, Das Grabfeld von Hjortsberga, Die Björketorper Runensteine
  • Der Opferbaum: An dieser uralten Eiche hat es einst Menschenopfer gegeben, doch der nachweislich letzte Fall eine Opferung liegt mittlerweile mehr als 200 Jahre in der Vergangenheit.

Für Orte in Svalbard die oben nicht gelistet sind empfehle ich Landschaftsbilder aus Schweden, Norwegen, Island und/oder Grönland. Für traditionelle Dörfer in Svalbard bieten sich beispielsweise Bilder von Lejre an, und wenn etwas moderner sein soll Dörfer der Färöer Inseln.




Fußnoten:
[6] Ich empfehle grundsätzlich deinen Regent zu verwenden, da dies die wichtigste Persönlichkeit in den meisten Staaten ist. Aber natürlich können auch andere Personen - Politiker, Philosophen, Wissenschaftler, Journalisten, usw. - anreisen.

Das Zentrale Heiligtum (Weissagungen, Runenzauber)




Es geht nichts über das Suchen, wenn man etwas finden will. Zwar findet man bestimmt etwas, aber gewöhnlich ist es durchaus nicht das, was man gesucht hat.


Beschreibung


Als Runen bezeichnet man die alten Schriftzeichen der Germanen, die auch heute noch in Svalbard in Gebrauch sind. Überwiegend für geritzte und gravierte Inschriften auf Gegenständen und auf Steindenkmalen in Gebrauch, dienen die Runen auch als Medium einer magischer Macht. Als Stifter der Runenmagie gilt der Göttervater Odin (auch: Wōden, Wōdan, Wuotan, oder Wōtan). Nach der Überlieferung beneidete Odin die Nornen um ihre Fähigkeiten, Runen zu schreiben. Nachdem sich die Runen nur den „Würdigen“ offenbarten, hängte sich Odin am eigenen Speer an den Weltenbaum Yggdrasil. Er hing dort für neun Tage und Nächte („Vom Speer verwundet, dem Odin geweiht, mir selber ich selbst, am Ast des Baums, dem man nicht ansehen kann, aus welcher Wurzel er spross“), bis ihm die Runen erschienen.



Interaktionen


Für die Wirkung von Runenmagie muss sich der Bittsteller zu dem zentralen Heiligtum nahe der Hauptstadt Longyearbyen begeben. Dieses befindet sich im Zentrum eines ausgedehnten Waldes nordwestlich der Stadt. Hier hat der Bittsteller nun zwei Optionen: Er kann um eine Weissagung bitten, oder einen Runenzauber in Auftrag geben. Dafür muss er eine Seherin (Völva) ansprechen, und ihr einen klaren Auftrag erteilen. Die Völva wird dem Bittsteller einen Preis nennen, und sich an die Arbeit machen sobald dieser gezahlt wurde.

Für eine Weissagungen muss sich der Bittsteller zunächst entscheiden, ob er etwas über das Schicksal einer einzelnen Person, einer Gruppe von Personen, eines ganzen Volkes bzw. einer Nation oder der ganzen Welt erfahren möchte. Die Priesterin wird Runenstäbe und andere Hilfsmittel für ihre Vorhersage einsetzen, ehe sie ihm das Ergebnis mitteilt. Für den Charakter selbst besteht selbstverständlich keine Gefahr. Vorhersagen sind zumeist recht kostengünstig, in seltenen Fällen sogar kostenlos. Komplexe oder schwierige Vorhersagen können aber deutlich höhere Preise bedingen.

Runenzauber machen sich die Macht der Runen zunutze, um bestimmte Effekte zu erzielen. Diese werden eigens angefertigt für einen bestimmten Zweck, und der Fantasie sind nur wenige Grenzen gesetzt: Siegrunen, Bierrunen, Seerunen (zum Schutz der Schiffe), Rederunen (um klug zu sprechen), Löserunen (bei Gefangenschaft eines Charakters), Fluchrunen (Gegen einen Kontrahenten) und so weiter. Die Preise schwanken nach Schwierigkeit, die Erfolgschancen liegen im Mittelfeld.

Mimirs Quelle (Visionen)




Berühre das Wasser nicht!


Beschreibung


In der germanischen Religion kennt man viele Welten, die Edda - das umfangreichste Vermächtnis aus der Spätphase der germanischen Religion - nennt allein neun. Diese stehen jedoch nicht für sich allein, sondern sind über die Weltenesche Yggdrasil miteinander verbunden. Ein Beispiel hierfür ist Regenbogenbrücke, welche Asgard (die Heimat der Asen) mit Midgard (die Heimat der Menschen) verbindet. Von den Göttern besitzt nur Odin den Weitblick, mit dem er allen Welten überschauen kann. Doch auch Menschen versuchen von Zeit zu Zeit das zu erreichen, was sonst eigentlich nur den Göttern vorbehalten ist: Einen Blick in eine der anderen Welten zu erhaschen.



Interaktionen


Um eine Verbindung in eine der anderen Welten aufzubauen, muss der Bittsteller sich zu Mimirs Quelle, etwa 8 Stunden südöstlich der Hauptstadt Longyearbyen begeben. Hier kann der Bittsteller einen der Priester (Goden) um einen Vision bitten. Für gewöhnlich sind Visionen ausschließlich Priestern vorbehalten, doch für einen höheren Preis wird diese Dienstleistung als machtvolle Alternative zum Runenorakel angeboten.

Der Bittsteller erhält nach Bezahlung des geforderten Preises eine Kräutermixtur, die unter anderem Alkohol, aber auch das für seine Giftigkeit bekannte Schwarze Bilsenkraut enthält. Nach kurzer Vorbereitungszeit erhält der Bittsteller dann eine Schale, die mit Wasser aus Mimirs Quelle gefüllt ist. Vor seinem Auge öffnet sich dann eine Verbindung in eine der anderen Welten.

Die Erfolgschancen für diese Aktion stehen gut, doch dein Charakter hat nur wenig Kontrolle über das was hiernach geschieht. Gelegentlich kann es zu einer Vergiftung des Charakters kommen, von welcher dieser sich meist aber schnell wieder erholt. Selten kann es jedoch zu bleibenden geistigen Schäden kommen, einschließlich von Psychosen!

Die Tiwazspitze (Initiation)




Wir alle haben Berge zu überwinden!


Beschreibung


Aufrichtigkeit, Tapferkeit und Stärke im Kampf waren wichtige Eigenschaften für einen Anführer im germanischen Kulturkreis. Nur wer sich Herausforderungen stellte und aus Kämpfen siegreich hervorging, gewann an Ruhm und Bedeutung. Umgekehrt verloren erfolglose Anführer schnell an Zustimmung, und wurden nicht selten ermordet oder zumindest abgesetzt. So wurden beispielsweise auch den jungen Krieger der Chatten nachgesagt, dass diese sich erst dann rasieren durften, wenn sie ihren ersten Gegner im Kampf getötet hatten. Der Drang für einen Mann sich zu beweisen war also groß.


Interaktionen


Die Tiwazspitze wird mit dem gleichnamigen Gott Tiwaz, auch Teiwaz oder Tyr genannt, in Verbindung gebracht, dem Gott des Kampfes und Sieges. Seit vielen Generationen ist es Brauch, dass junge Männer (und gelegentlich auch Frauen) aus Svalbard den Berg besteigen, um nicht nur ihre Fähigkeiten zu beweisen, sondern auch um als vollwertige Mitglieder der Gesellschaft anerkannt zu werden. In Svalbard wird dies als Initiation bezeichnet.

Auch Ausländer dürfen sich dieser körperlichen Herausforderung stellen, nachdem sie zuvor eine Versuchsgebühr bezahlt haben. Hilfsmittel wie Kletterausrüstung sind während der Initiation nicht erlaubt, und der Versuch muss innerhalb eines Tages abgeschlossen sein um als erfolgreich anerkannt zu werden. Aus Sicherheitsgründen wird die Person dabei von einem erfahrenen Bersteiger begleitet.

Die Erfolgschancen für dieses Vorhaben liegen im Mittelfeld. Selten kann es zu körperlichen Verletzungen, in seltenen Fällen auch zu Knochenbrüchen kommen. Todesfälle hingegen hat es seit vielen Jahren nicht mehr gegeben.

Der Isazpfad (Die Prüfung)




Winter is coming.


Beschreibung


Im 2 Jahrhundert vor Christus berichtete der Arzt Galenos das Folgende über eine Sitte bei den Germanen: „Wird ein neugeborenes Kind noch heiß vom Mutterleib zu einem Fluß gebracht und wie ein glühendes Eisen in das kalte Wasser getaucht.“ Die Eiswassertaufe soll den kleinen Körper abhärten und ihn auf ein entbehrungsreiches Leben vorbereiten, vermutete der griechische Arzt.


Interaktionen


Der Isazpfad, oder auch einfach Eispfad, führt in das Landesinnere von Svalbard. Einem unwirtlichen Gebiet, das zum großen Teil von Schnee und Eis bedeckt ist. Wer hier überleben will muss mit dem wenigen zurechtkommen, was die Natur ihm zu bieten hat. Das Angebot an Nahrung ist knapp, und nur in einem hinreichend geschützten Unterschlupf lassen sich die kalten Nächte überstehen. Wer sich Skadi, Göttin der Jagd und des Winters, als würdig erweisen will, versucht in dieser harten Umgebung für mindestens einen Mondzyklus (4 Wochen) zu überstehen. Diese körperliche und mentale Prüfung wird von den meisten Bewohnern Svalbards schlicht als die Prüfung bezeichnet. Nur die Mutigsten unterziehen sich ihr, und nur die wenigsten konnten sie erfolgreich abschließen.

Auch Ausländer dürfen sich dieser körperlichen Herausforderung stellen, nachdem sie zuvor eine Versuchsgebühr bezahlt haben. Aus Sicherheitsgründen wird die Person dabei von zwei erfahrenen Eiswanderern begleitet. Diese halten jedoch Abstand und leisten nur im Notfall Hilfestellung, um sich somit nicht in die Prüfung einzumischen.

Die Erfolgschancen für dieses Vorhaben sind gering, doch locken Ruhm und die Anerkennung des Orakels für eine gemeisterte Prüfung. Dieses Vorhaben ist für deinen Charakter jedoch gefährlich. Bleibende körperliche Schädigungen durch Erfrierungen oder Stürze sind möglich. Spieler dürfen sich für eine Risiko-, oder eine Sicherheitsvariante entscheiden. Die Risikovariante hat etwas höhere Chancen auf einen (besonderen) Erfolg, kann jedoch auch zum Tod deines Charakters führen. Die Sicherheitsvariante hat jedoch kein Todesrisiko.

Der Opferhain (Opfergaben)




Wir sollten die Götter fragen, warum sie mit der einen Hand geben und mit der anderen wieder nehmen.


Beschreibung


Der Vorgang des Opferns nimmt in der germanischen Glaubensvorstellung eine besondere Rolle ein. Zahlreiche Opfergaben wurden in Deutschland und Skandinavien gefunden: Waffen und Rüstungen geschlagener Feinde, persönliche Gegenstände aus dem Alltag, sowie wertvolle Schätze. Allein auf Gotland, einer Insel vor der Küsten Schwedens, wurden bis zum heutigen Tag über 700 Schätze mit einem Gesamtgewicht von über 15 000 Kilogramm gefunden.
Zentral für das Opfer ist die Überzeugung, dass nur derjenige etwas empfangen kann, der im Gegenzug auch dazu bereit ist etwas zu geben. Somit erfüllt das Opfer auch eine Doppelfunktion: Um mit den Göttern in Kontakt zu treten einerseits, und mit ihnen einen Ausgleich zu erreichen andererseits.



Interaktionen


Der Opferhain ist ein Kultplatz, der ohne Anleitung von Priestern jederzeit verwendet werden kann um den Göttern ein Opfer zu bringen. Dieses Opfer kann einer bestimmten Gottheit, oder allen Göttern gewidmet sein. Gemäß der Vorstellung des Ausgleichs zwischen Gläubigen und Göttern sollte das Opfer unter einem von zwei verschiedenen Gesichtspunkten erbracht werden: Entweder als Vorleistung um sich der Götter bei künftigen Taten sicher zu sein, oder im Nachhinein als Gegenleistung für ein positives Ereignis.
Wird ein Opfer als Vorleistung erbracht, so kann dies mit einer Bitte verknüpft sein. Von einer erfolgreichen Ernte bis hin zum Erfolg in einer kommenden Weltherrscherwahl ist alles möglich.
Wird ein Opfer als Gegenleistung erbracht, so sollte dies im Zusammenhang mit einem bestimmten Ereignis in der Welt (beispielsweise der Unterzeichnung eines Vertrages, einer bereits gewonnen Schlacht, ...) erfolgen.

Grundsätzlich hat die Größe eines Opfers Einfluss darauf, inwieweit das Orakel gegenüber dem Spieler künftig positiv gegenüber auftreten, bzw. helfen wird. Es gibt keine Einschränkungen bezüglich dem was geopfert werden kann: Von einem kleinem persönlichen Gegenstand (also einem Opfer ausschließlich im Rollenspiel) bis hin zur Opferung eines gesamten Staates an das Orakel ist alles möglich. Wichtig ist jedoch, dass Opfer für den Spieler einen tatsächlichen Wert hat. Ein heiliges Buch, um dessen Willen bereits Krieg im Rollenspiel geführt wurde, hat also einen hohen Wert. Ein kürzlicher erhaltener Gegenstand (der bis zu diesem Zeitpunkt keine Erwähnung fand) hat nur einen geringen Wert.

Aus Gründen der Pietät ist das Opfer von Tieren und Menschen nicht gestattet.

Der Opferbaum




Sie können dich brechen, aber nicht dein Versprechen; Selbst der Tod wird euch nicht trennen können.


Beschreibung


Menschenopfer waren immer ein Teil der Germanischen Religion, und letztlich doch eher eine Randerscheinung. Das sie tatsächlich stattgefunden haben wissen wir auf Grund von Überlieferung von Geschichtsschreibern und Mönchen, so wie durch Funde von Moorleichen wie dem Tollund-Mann. So berichtet beispielsweise der römische Autor Tacitus über eine Sitte bei den Semnonen:
Als die ältesten und angesehensten unter den Sueben rühmt man die Semnonen; der Glaube an das Alter wird durch ihre religiösen Gebräuche gestützt. Zu festgesetzter Zeit kommen in einem Hain, der geweiht ist durch die Opferhandlungen der Väter und uralte Scheu, alle Stämme desselben Blutes mit Gesandtschaften zu einer Versammlung und feiern, nachdem sie öffentlich einen Menschen hingeschlachtet haben, den schaudererregenden Beginn eines barbarischen Gottesdienstes. Auch noch eine andere Form der Verehrung zollt man diesem Hain: jeder betritt ihn nur mit Fesseln gebunden, im Bewußtsein der Unterlegenheit und die Macht der Gottheit offen zur Schau tragend. Stürzt er zufällig hin, ist es nicht erlaubt, sich aufheben zu lassen und aufzustehen: am Boden kriechen sie heraus. Und der ganze Glaube hat die Vorstellung, daß hier die Anfänge des Volkes, hier der über alle herrschende Gott wäre, alles übrige aber Untertan und zu Gehorsam verpflichtet.



Interaktionen


Der Opferhain ist ein sehr alter und selten genutzter Kultplatz. Früher wurden den Göttern hier Menschenopfer gebracht. Das letzte Menschenopfer liegt nun jedoch mitterlweile mehr als 200 Jahre in der Vergangenheit.

Dieser Ort hier existiert vorallem um seiner eigenen Existenz willen. Die Hürden zu seiner Benutzung sind groß, und ein respektvoller Umgang mit dem Thema wird von allen erwartet. Deswegen ist eine Benutzung nur nach vorhergehender Absprache mit mir erlaubt. Es dürfen nur namenhafte Charaktere (d.h. Personen, die aus dem Rollenspiel bekannt sind) geopfert werden. Das Opfer muss freiwillig "zum Wohl seines Volkes, Staates, oder der ganzen Welt" erfolgen, und der Besitzer des Charakters muss mit dem Opfer einverstanden sein. So kann sich ein Charakter damit einverstanden erklären sein Leben zum Opfern, um auf diesem Weg einen ungelösten Konftlikt für immer zu beenden.

Das Orakel von Svalbard
The Oracle of Svalbard
English Summary



Description


With the emergence of great monotheistic religions such as Christianity, not only the previously existing polytheistic nature religions, but also ancient traditions and ways of life declined. These developments were often accompanied by violent conflicts, from which the followers of the new religions ultimately emerged victorious. Svalbard, an inhospitable and sparsely populated country, was initially a haven for those who did not want to give up their old ways. Far away from centers of civilization and the rapid dynamics of history, the region around Svalbard developed over the centuries into the religious center of the scattered remnants of the Germanic religion. Numerous pagan sanctuaries are spread over its territory, the most important of which is near the capital Longyearbyen. The small state is governed by several princes (Jarls), but the actual power is in the hands of the priests (Goden).

The idea behind this project is to offer everybody a different experience, far away from the normal "yet another alliance" feeling. Svalbard is a neutral state without a ruling central authority. Hence, it will and can not enter into any treaties, nor will it side with any particular player or alliance during the cause of World Riga. Instead, this is a religious place, which offers players (and therefore the leaders of their states) interaction opportunities in the role-play. These interactions often, but not always, require the players to make a sacrifice or pay a fee, which in return often results in a reward in form of information, or an action in the game mechanics[1]. Sometimes there are no, and in rare cases even negative consequences.

Due to enormous effort in maintaining this thread, I decided to provide only this short english summary in addition to the full German version. Usage of Google Translate should, however, enable you to use the Oracle just as the German players will. Any post you make in this thread can be in English, and you will get an English response. Here, in Post #3, you will find a list of the most important sites in Svalbard, as well as a Map and recommendations for pictures that can be used if the leader of your states plans on visiting one of these locations. The following posts #4 to #9 list all places around the capital of Svalbard and the services they offer (highlighted in red). Hence: All your character has to do is to travel to Svalbard, visit one (or multiple) sites and ask for the provided services. The only exception to this sacrificial grove, which may be used at any time without any preliminary requirement.


House rules



House rules are a set of self-imposed rules that apply to all states which are member states of the "Das Orakel von Svalbard" alliance. They do not apply for anyone wants to use the religious services offered here.
  1. Central to this role-playing game is the Germanic religion, the Pantheon and Mythology in all its forms (Continental, Nordic, Anglo-Saxon ...). The Oracle claims to be the leading/guiding power of this religion, although non-associated states (that is all states that do not belong to the Oracle of Svalbard) may, according to their own understanding, belong to this religion.
  2. All actions conducted by the Svalbard Oracle are based on the principle of equal treatment of the players. Because of this, the majority of actions are based on random chance. In most cases, the descriptions indicate how likely a positive outcome is for the selected action. To keep up the spirits of players, positive effects tend to be more likely than negative ones. However, fees that have to be paid and sacrifices that have to be made, as well as the magnitude of an impact, may be subject to arbitrary fluctuations.
  3. Members of the Oracle of Svalbard (including both players and states) commit to neutrality and non-interference in the affairs of other states. Furthermore, they jointly renounce their claim on Coins/Brainrun/other rewards, that could otherwise be obtained by a world victory. Should a situation arise in which a member of this alliance would be entitled to the award for having most glory points, the affected player automatically waives his/her claim in favor of the next-ranked player who is not a member of this alliance.
  4. In order to expand the influence and possibilities of this role-play, the leadership of this alliance reserves itself the right to conquer inactive states[2] in the closest geographical location. These conquests are basically attacks with a declaration of war, but are understood in the game as a migration of people in an uninhabited area (not as a war). A migration will always be announced publicly in the forum, with a time span of at least 48 hours before the attack. The migration will be canceled if other states make it impossible by defending the attacked state. Migrations will not take place if the Oracle alliance already has 5 (or more) member states.
  5. As part of this role play, all mechanisms of the game will be used. However, under no circumstances will a war be started against an active player[3] and the conquest of the attacked state concluded.

Footnotes:
[1] As a moderator, I have no special abilities that would allow me to manipulate numbers or data in a player's state. Nor do I have access to the contents of Alliance Forums. All actions of the Oracle will be limited to what any other player could do.
[2] An inactive state is here interpreted as one in which no actions have been taken for at least 7 days, and where furthermore it is not to be expected that the regent will return to play on Ars Regendi in the near future.
[3] The complement to the definition in [2], that is all other states / players.

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Reference URL's