Ars Regendi Simulation Forum

Full Version: Fragen über Fragen
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Also nur damit ich alles richtig verstehe:

Was ist der Kriegswert und wie wirkt sich Moral aus?
Worin unterscheiden sich die verschiedenen Angriffsmodi?
Unterscheiden sich ausgehende und eingehende Handelsverträge?
Was passiert mit herrenlosen Staaten?
Wie soll das dann im fertigen Spiel aussehen wenn man tatsächlich Staaten von anderen übernehmen kann(worüber ich recht erstaunt bin?) bleibt die anzahl der möglichen Staaten limitiert?

Das wars erstmal, später bestimmt mehr^^
Da häng ich mich gleich mit dran. Pfeif

Ich habe mit Sutechtis den Staat Nebhoteb erobert und meine Angriffstruppen sind nun dort stationiert.
Was bringt mir das jetzt genau?

Ich habe versucht, einen Teil der dort stationierten Truppen mittels der Funktion Rückzug abzuziehen, was allerdings nur einen neuen (?Rückzugs-)Krieg aus dem Militärkontingent von Sutechtis auslöste. Kopfkratz
Was bewirken die stationierten Truppen im eroberten Land?

Als Besatzung werden sie dort eigentlich nicht benötigt, da mir der Staat ja eh gehört.
Würden diese Truppen im Falle eines Angriffs das Land verteidigen?

Einst hatte 137 mal in einem Staat von mir eine Besatzungsmacht stationiert, was eher schlechte Auswirkungen hatte.
Verhält sich das mit meinem eigenen Militär genau so?
Jetzt habe ich die Stationierung beendet und das Militär ist weg. Kopfkratz
Habe gerade wenig Zeit, guckt bitte mal hier, ob damit schon Fragen beantwortet sind. Falls nicht, markiert die Fragen bitte farbig.

Malone Wrote:
Spätestens am 15. Juli startet der Betatest für die Welten. Spieler werden persönlich eingeladen daran teilzunehmen. Wir bitten um absolute Geheimhaltung. Jede Welt, zunächst wird es nur eine geben, hat ihr eigenes Forum, das während der Betaphase nur für Teilnehmer sichtbar ist. Hier nun eine kurze Einführung zu dem was Euch erwartet.

Jede Welt fasst einhundert Staaten. Diese sind unterteilt in Staatenklassen, davon fünf Supermächte, der Rest zu etwa zehn bis fünfzehn Staaten Industriemächte, Rohstoffstaaten, Schwellenländer, Industrieländer, Postkommunistische Staaten, Fundamentalistische Staaten und Entwicklungsländer. Wer welche Staatenklasse spielen darf, entscheiden die Erfahrungspunkte, die schon vor langer Zeit im Hinblick darauf eingeführt wurden. Wir möchten nicht, dass Anfänger, die noch keine verantwortungsvolle Staatenführung bewiesen haben, in den Genuss von Atomwaffen kommen. Da wir annäherungsweise die echte Welt simulieren möchten, muss es auch ganz unterschiedliche Kräfteverhältnisse geben, wobei wir aber von Härtefällen abgesehen haben. Obervolta oder ein Mikrostaat wären zu frustrierend zu spielen.

Vorab sei noch erwähnt, dass zeitgleich auch die Aktionspunkte aktiviert werden. Diese kann sich der Regent verdienen, indem er im Winter seinen Einfluss gegenüber dem Vorjahr steigert. Diverse Aktionen werden Punkte kosten und nicht möglich sein, solange nicht genug Punkte vorhanden sind. Ein Bündniseintritt wird drei Aktionpunkte kosten, die Blockade einer Bündisreform zwei Aktionspunkte, so dass lästiges Bündnishopping vermieden wird. Aber auch zusätzliche Aktionen sind möglich, wie eine Regentenansprache oder eine Kur, und einige Handlungen speziell in den Welten.

Die Registerkarte Welt wird nun zuoberst einige Links enthalten. Einen zur in Flash gestalteten Weltkarte mit vielen Anzeigeoptionen, also das Kernstück der neuen Features. Eine Länderübersicht mit Keydaten, und eine News- und Archivseite mit allen wesentlichen Neuigkeiten und Geschehnissen. Sowie einen Link zum welteigenen Forum, innerhalb dessen auch eigene Allianzforen gegründet werden können.

Danach erscheint ein Menu für Handelsverträge. Jede Staatenklasse verfügt von Beginn an über eigene Handelsgüter. Die Super- und Industriemächte haben sofort Investitionsgüter, Dienstleistungen und Luxusgüter. Weitere Handelsgüter sind Halbwaren, Fertigwaren und Rohstoffe, denen eine besondere Rolle zukommt. Je mehr Güterklassen durch Handelsvertäge abgedeckt werden, also am besten alle sechs, desto größer wird der Bonus für die jeweilige Wirtschaft. Die Handelsverträge jedes Staates sind auf drei beschränkt und kosten beim Vorschlag eines Vertrages zwei Aktionspunkte. Jeder Vertrag ist jederzeit von beiden Seiten kündbar. Die wirtschaftliche Stärke des Handelspartners spielt keine Rolle, es geht nur um die Güterklassen, insbesondere um die knappen Rohstoffe.

Wo Handel ist, dürfen Boykotte nicht fehlen. Im nächsten Menu kann der Regent über beliebige Staaten einen Boykott verhängen, zum Preis von jeweils zwei Aktionspunkten. Der Boykott schwächt die eigene Wirtschaft ein wenig, die des Boykottierten etwas mehr. Schmerzhaft werden Boykotte aber erst, wenn sie von mehreren Staaten, insbesondere durch Rohstoffstaaten, verhängt werden. Ein Boykott kann durch den Initiator jederzeit abgebrochen werden.

Darunter befindet sich das Menu zur Wahl des Weltherrschers, der global neue Reformen blockieren kann und über die Weltkasse verfügt. Alle vier Jahre wird ein neuer Weltregent gewählt. Jeder Herrscher steht automatisch zur Wahl und die Stimmabgabe kann jederzeit bis zum Stichtag geändert werden. Mit einfacher Mehrheit wird also ein Regent diese Wahl gewinnen. Jedes Land hat unabhängig von allen anderen Faktoren genau eine Stimme.

Staaten, die exitus gegangen sind, werden durch Durchschnittsstaaten derselben Staatsklasse und Jahrgangs ersetzt und stehen für die anderen Länder zur Ersteigerung frei. Jeder Regent kann sich also einen weiteren Staat dazukaufen und dessen Leitung selbst übernehmen oder an beliebige andere Spieler abgeben. Die Auktion läuft ein Jahr und das höchste Gebot bei Auktionsende gewinnt. Der Betrag wird aus der eigenen Staatskasse an die Kasse des Weltherrschers gezahlt, welcher das Guthaben an beliebige Staaten ausschütten kann.

Bevor wir zum Militär kommen, klären wir das Spielziel der Welten. Eine Welt geht immer von 1990 bis 2030. Erstes Ziel für alle Regenten ist es an der Macht zu bleiben bis zum Schluss. Punkte gibt es außerdem für den Weltherrscher, der am längsten an der Macht war, und den, der im letzten Quartal herrscht, sowie Bonuspunkte für die jeweiligen Allianzmitglieder. Diese Punkte werden mit einem Faktor für die Ausgangsstaatenklasse der Regenten multipliziert. Die globale Umwelt, als Schnitt der Umwelt der einzelnen Staaten, verdient besondere Beachtung, da sich ihre Verschlechterung auch wieder auf die einzelnen Staaten zurück auswirkt, was letztlich zum globalen Kollaps führen kann.

Beim Militär wird nicht in verschiedene Einheiten unterschieden, es gibt einfach nur die Militärstärke. Das Militär eines Landes ist aber aufspaltbar und sogar übertragbar an andere Staaten. So findet sich im ersten Menu eine Auflistung der Standorte eigenen Militärs und daheim stationiertes fremdes Militär. Bei der Verschmelzung kann man bestimmen, wieviel Militär einem anderen Land übertragen werden soll, inklusive der Kosten, die der Empfänger zu tragen hat unter Berücksichtigung des Wechselkurses, der sich übrigens auch in den oben beschriebenen Auktionen niederschlägt. Kosten für eine Verschmelzung, die vom Einfluss abhängt, betragen zwei Aktionspunkte.

Dann ist der eigene Status für Atomwaffen aufgeführt. Die Welten sind in Regionen aufgeteilt, und die meisten Länder verfügen nur über eine begrenzte Reichweite ihrer Raketen. Je nach Forschungsstand kann ein Land bessere Raketen entwickeln, so dass auch weiter entfernte Länder angegriffen werden könnten. Die Voraussetzungen für einen Atomangriff sind die gleichen wie bei später beschriebenen konventionellen Angriffen. Die eigene Macht oder der eigene Einfluss werden verdoppelt und bilden den Kriegswert, welcher dann höher sein muss als die Internationale Reputation durch Hundert beim Zielstaat. Dieses Verhältnis wird auch angezeigt. Atomschläge sind verheerend und haben nachhaltige Wirkung auf die Umwelt.

Darunter befindet sich das Menu für den konventionellen Krieg. Es gibt neben der einfachen Stationierung zur Mitverteidigung verschiedene Optionen für die Angriffsart, so die normale Eroberung, Eroberung mit automatischem Rückzug, verbrannte Erde, Infrastrukturschwächung und Plünderung. Kriege haben immer auch Auswirkungen beim Angreifer, die noch verstärkt werden, wenn der Angriff ohne vorherige Kriegserklärung erfolgt, die dem Verteidiger noch Reaktionsmöglichkeiten bietet. Es wird niemals Gelände, sondern stets der ganze Staat erobert, so dass die Herschaft über den gesamten Staat entweder an den Angreifer fällt oder beim Verteidiger bleibt. Auch hier spielen die Zonen wieder eine Rolle: je weiter entfernt der Verteidiger ist, desto teuer werden die militärischen Aktionen. Diese Kosten schlagen sich im Haushalt unter Zahlungen nieder. Ein Moralwert, der Angreifer und Verteidiger anhand einiger Merkmale in Beziehung setzt, modifiziert die nominellen Militärstärken beim Aufeinandertreffen.

Huch, das hätte ich ja fast vergessen.

Deine Auflistung, Unkas, war sehr aufschlußreich, konnte meine Frage allerdings nicht beantworten. Warum war mein Militär nach Beendigung der Stationierung verschwunden? Und was bewirkt die Stationierung letztendlich eigentlich?
Die Stationierung sollte einer dauerhaften Mitverteidigung eines Landes entsprechen, und ist mit Zusatzkosten für den Stationierer belegt. Dass die Armee verschwindet ist ein Bug, der noch zu beheben ist.
Besteht die Möglichkeit, meine verlorenen Truppen wieder zurückzubekommen?
Was ist jetzt eigendlich der Unterschied zwischen verbrannter Erde und verwüsten und wie funktionieren die?`Muss ich so einen Verwüsten/verbrannte Erde Krieg gewinnen oder reicht es schon wenn ich ihn überhaupt starte damit der Effekt eintritt?
Was ist mit Plündern, wann kommt sowas?
*hust*
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